Полное прохождение Star Wars: Knights of the Old Republic. Star Wars: Knights of the Old Republic: Прохождение Терантатеки, рычаг и кристалл

Побочные задания

За воротами порта несколько работорговцев делят пойманного вуки. Вы можете их истребить (-) или разными способами уговорить покинуть планету (+).
Буквально в двух шагах от места посадки "Эбонхока" стоят два торговца - Эли и Мэттон. Мэттон задолжал Эли денег и может попасть в рабство. Доказательства преступлений Эли находятся на поверхности, рядом с домиком Джоли Биндо - это полуразбитый дроид, свидетель убийства: Эли убил товарищей Мэттона, забрал товар, а теперь хочет и его самого взять в рабство. Возвращайтесь назад и выложите Мэттону всю правду. Уговорите его оставить Эли в живых (+) или предложите ему свести счеты с предателем, выпросив при этом себе награду (-).
В нижних землях на теле вуки вы найдете стрелу бокастера (Bowcaster) и его записи. В деревне вуки заходите в дом Вурвилла. Обвините Жараака в убийстве, и он сообщит вам, что убитый Рорворр сотрудничал с рабовладельцами. На востоке деревни найдите домик местного судьи (Holder of the Laws), и защитите Жараака, сообщив судье, что его жертва была коллаборационистом. Его оправдают (+). Если настоите на смертном приговоре и потребуете награду, получите (-).
Пройдя с Биндо защитный экран, вы станете свидетелем нападения мандалорцев на вуки. Уничтожьте бандитов. На этом месте злые и нехорошие джедаи обидят Гвара и оставят его истекать кровью (-). Хорошие - поделятся аптечкой (+) и отправятся на истребление мандалорских разбойников, кишащих в этом районе леса. Бандиты пользуются поясами невидимости. Чтобы спровоцировать их, нужно разоружить своих персонажей. Первая группа нападет на вас на юго-западе от Гвара (вы узнаете опасное место по телам вуки), вторая - чуть южнее. Подберите с тел клаксон от мотоцикла.
Третью и последнюю группу мандалорцев вы найдете на северо-западе. Разоружаться на этот раз не обязательно - просто подойдите к одному из мотоциклов и используйте клаксон. В качестве доказательства победы принесите Гвару голову главного бандита в красивом шлеме (+).
После того, как вы найдете третью карту, у вас на карте галактики появится новая планета - Явин. Вы можете слетать к ней и посетить торговую станцию, единственный обитатель которой - пугливый родианец Сувам Тан. На него "наезжают" свирепые траншодианцы, а вы у него можете купить неплохие артефакты.
Если вы вернетесь к Явину после обретения всех звездных карт (перед посещением Планеты погибших кораблей), то у вас будет возможность убить нескольких бандитов. Благодарный Сувам Тан выложит на прилавок еще пару полезнейших артефактов.

Коррибан

Коррибан - это планета вечного заката и древних каменных гробниц. Но больше всего Коррибан известен своей школой темных джедаев, куда мечтает попасть молодежь всех окрестных планет.
Звездная карта предположительно находится в одной из гигантских гробниц, но туда пускают не каждого. Придется вам сыграть в Штирлица и поступить в школу - другого способа достать карту нет. На этой планете рекомендую брать с собой на дело полностью джедайскую команду, без стрелков. Идеальный расклад такой: вы, Юхани и Бастила. По вкусу добавьте Биндо.
Ответив на вопросы служащего "Зерки", вы попадете в город-космопорт Дрешда. Ситх, которого достала тупость желающих поступить в школу, спросит вас, как ему поступить с этим сбродом. Ответ повлияет только на вашу карму. Помните - хоть это и планета ситхов, никто пока не собирается на вас нападать. Вас тут никто не знает. Все ссоры и битвы с ситхами пока будут происходить только в рамках местечковых ссор.
Пошатайтесь немного по городу, а потом навестите школу джедаев. Возле входа стоят несчастные абитуриенты - им сказали, что, если они будут долго ждать, возможно, их и примут. Некоторые уже умирают от голода, но разжалобить ситха-стража вам не удастся. Все, что вы сможете сделать - попытаться убедить еще живых глупцов одуматься.
Страж у ворот сообщит, что для поступления в школу нужно разрешение Ютары Бан, мастера-ситха. Больше вам тут делать нечего, отправляйтесь назад в Дрешда. Там вас встретят недружелюбно настроенные студенты. Боя избежать не удастся, но это и не нужно. Главное - не забудьте подобрать с тела медальон, который служит здесь своеобразным "проходным баллом". С медальоном в кармане идите в бар и найдите Ютару Бан. На вопрос о происхождении медальона можно соврать или ответить правдиво - значения это не имеет. Ютара Бан довольна: "Хорошо, мы тебя испытаем. А кто эти люди с тобой?" - "Вы не смотрите, что они с джедайскими мечами - это на самом деле рабы". Кошка Юхани попытается возразить, но вовремя опомнится и прикусит язычок.
Перед тем, как вы станете официальным абитуриентом академии, вам придется изо всех сил изображать злодея перед местным ректором Утаром - татуированным джедаем с голубой кожей. Проблем с этим возникнуть не должно.
Это интересно: темные джедаи - ребята хоть куда. Одно плохо - они грызутся, постоянные свары и раздоры возведены у них в ранг добродетели. Почти сразу же хитрая Бан предложит вам вместе с ней избавиться от ректора Утара. Но и он не лыком шит - в определенный момент по сюжету он предложит вам вместе напасть на амбициозную Бан. Для тех, кто не ищет легких путей, есть и третий вариант - сознаться в "засланности" и сразиться с обоими сразу.
Конкурс на поступление - четыре человека на место. Чтобы найти звездную карту, вам необходимо опередить трех других абитуриентов и произвести впечатление на ректора. Чтобы это сделать, надо выполнять определенные задания "престижа", а потом докладывать об этом Утару. Выполнять все задания не обязательно - хватить должно трех-четырех. Не забывайте говорить с обитателями школы - от них вы будете узнавать информацию о заданиях.
Пройдемся по всем заданиям по порядку.
Самое легкое здесь - выучить и рассказать Утару кодекс джедаев. Ключевые слова: страсть (Passion), сила (Strength), власть (Power), победа (Victory), цепи разбиты (My chains are broken). Напоследок Утар задаст каверзный вопрос: "Все ли средства хороши для победы?" или: "Нет ли ничего хуже любви?". В обоих случаях необходимо отпираться (False).
В западной части академии ситхи допрашивают пленника. Если вы будете вкалывать контрабандисту сыворотку правды в дозах: малая, высокая, средняя, малая, малая - а потом спросите о складе оружия, то пленник расколется (-). Добрые джедаи вотрутся в доверие к пленнику и узнают, что он может симулировать смерть. Вколите ему сверхдозу наркотика, он "умрет", чтобы потом быть подобранным своими (+). Правда, в этом случае задание вам не будет засчитано.
В пещерах в двух шагах от академии прячутся студенты-дезертиры. Убейте их (-) или откройте им путь к другому выходу из пещеры (+). Для этого придется сразиться с чудовищем на мосту.
В гробнице Ахунты Полла постоянно гибнут студенты. Открыв отмычками дверь, вы поймете почему - узкий мост к комнате с гробом охраняется мощными боевыми дроидами, а мост перегораживает каменная болванка. Оставьте своих спутников на одной стороне (в "solo mode"), заложите в болванку гранату и взорвите ее. Путь свободен, но боевые дроиды ожили и начали стрельбу. Быстро бегите на другую сторону и потяните за рычаг - механическая стража самоуничтожится, не успев причинить никакого вреда.
Подобрав ключи к следующей двери, вы окажетесь в комнате с саркофагом. Ограбьте его, и вас встретит сам Ахунта Полл, вернее, его призрак. Чтобы дух успокоился, надо вложить меч в руку статуи. Но какой именно меч - этого Полл не помнит сам. Зато помню я - это зазубренный стальной меч (notched steel sword). На прощанье можно попытаться убедить Ахунту перейти на светлую сторону Силы.
На обратном пути вас ждет сражение с одним из ваших соперников-абитуриентов.
В гробнице Тулака Норда живет старый отшельник Жорак. Ваш бой с пещерной живностью среди каменных стен не произведет на него впечатления. Он банально усыпит вас газом, а потом, когда вы едва будете держаться на ногах от жестокого похмелья, заставит отвечать на свои вопросы, такие же сумасшедшие, как и он сам.
В плен к старику попадете не только вы, но и один из абитуриентов. Как отвечать на вопросы - вопрос альтруизма. "Неправильные" ответы будут караться ударами молний, после "правильных" получать удары молний будет ваш соперник. Темные джедаи будут отвечать по-темному, доведя абитуриента до смерти. Светлые джедаи возьмут удар на себя - при этом часть здоровья будет потеряна, но добить вас Жорак не сможет. Если абитуриент умрет, Жорак вас отпустит. Если останется в живых, то начнется сражение с отшельником. Победить его сложно - надо сразу же наложить на себя заклинание сопротивления Силе, а потом - вылечиться. Вряд ли абитуриент выживет в бою, но, если это случится, у вас будет возможность, как всегда, склонить его на светлую сторону.
Это интересно: сражаться будет только главный герой. А что же остальные? Они будут стоять, маяться головой, шататься. Их сил хватит только на то, чтобы включить световые мечи. Выглядит это забавно.
В гробнице Марко Рэгноса в больших количествах обитают боевые дроиды. Что они здесь забыли? Ответ ждет вас за последней дверью. Там живет дроид, который не выносит шума. Если вы с бряцаньем ввалитесь в комнату, придется вынести и его, и всех его соратников. Но есть и другой вариант. В пещере вы найдете пояс бесшумности (Sound Dampening Unit) - наденьте его и постарайтесь вступить с дроидом в диалог. Можно попытаться его перепрограммировать, удалив боевую программу. Для этого надо отключать его матрицы в следующем порядке: боевая (Combat), моторная (Motor Function), сенсорная (Sensory Systems), памяти (Memory), познавательная (Cognitive), эмоциональная (Emotional Construct), творческая (Creative Simulation). После этого останется только отключить ядро (Core) и стереть боевую программу.
Поговорив с абитуриенткой Лэшоу в западных комнатах академии, вы сможете склонить ее к сотрудничеству. Солгите ей, сообщив, что в гробнице можно найти ценный артефакт - плащ ситхов. Гробница находится в дальнем конце долины. Там Лэшоу поможет вам отразить атаку диких зверей, а потом нападет на вас сама. Подберите с ее тела холокрон.
Это все задания. Убедившись в ваших отменных качествах, ректор Утар предложит вам пройти последнее задание. Доделайте побочные задания и соглашайтесь. Проходить финальный тест придется в одиночку, без помощи товарищей. Вас ждет гробница Наги Сэдоу.
Заходите в дверь, спускайтесь по коридору, и идите налево от развилки. За дверью вас ждет головоломка - модификация знаменитой задачи с ханойскими башнями. Перебросить энергетические кольца с левого штыря на правый можно, если делать это в следующем порядке (1 - левое кольцо, 2 - среднее, 3 - правое): 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3.
Следуйте вниз по коридору, по пути побеждая врагов, возьмите меч из гробницы. Возвращайтесь назад к развилке - вам направо. Перед дверью сохранитесь, так как вам предстоит бороться сразу с двумя терентареками. Победить их неимоверно тяжело. Сразу же прижмитесь к стене слева и медленно идите к ближайшему чудищу, пока оно не заметит вас. Быстро бегите назад, активируйте все ваши щиты, стимуляторы и защитные заклинания. Джедайские магические штучки на животное практически не действуют, так что придется бить его старыми дедовскими способами. Когда заряды ваших щитов и стимуляторов кончатся, не забудьте активировать новые.
После забоя скотинок не забудьте обыскать комнату. Потяните рычаг, отпирая две двери. Возьмите морозную и огненную гранаты, возвращайтесь к началу пути. Озеро кислоты на юге заморозьте гранатой. Теперь осталось только взять со статуи лазерный меч ситхов и подобрать звездную карту.
Обязательно сохранитесь - у озера вас будет ждать Утар с Ютарой. Сражения не избежать. Встаньте на сторону одного из них (Ютара слабее!) или расскажите наставникам о своих истинных целях. В последнем случае на обратном пути в академию придется биться со всем потоком и с преподавателями. Секрет победы над обоими джедаями - быстрое наложение на себя заклинаний ускорения и иммунитета к Силе.
Наконец - родной "Эбонхок". Следующая и последняя цель - Манаан.
...Ой, оказывается, не последняя. Откуда ни возьмись, выскочил флагманский корабль Дарта Малака и захватил "Эбонхок" в поле притяжения. Что делать?

В дальнейшем прохождении игры Star Wars: Knights of the Old Republic вам нужно будет узнать код ситхов и потом рассказать о нем мастеру. Двигайтесь к Yathura и пообщайтесь с ней, чтобы узнать о карте, находящейся в древних руинах и о коде ситхов. О нем вы можете расспросить во всех подробностях, чтобы получить как можно больше престижа. А он вам нужен для того чтобы глава академии отвел вас в эти руины, где будет проходить финальное испытание.

Стоит отметить, что престижа можно достичь разными способами, совсем не обязательно выполнять все тесты. Можно просто успешно пройти некоторые из них. Сначала направляйтесь в Interrogation Room. Подойдите к компьютеру и с его помощью выведайте у заточенного в клетку мандалорианца, куда он подевал свое оружие. Рано или поздно он расскажет вам о его местонахождении. Выходите из академии и двигайтесь в сторону территории под названием "Valley of the Dark Lords".

Продолжайте прохождение Star Wars: Knights of the Old Republic и приготовьтесь к тому, что вас встретят три темных джедая во главе с учеником Малака, которого зовут Darth Bandon. Убейте их и двигайтесь дальше, придерживаясь дна провала. Посмотрите налево и найдите вывеску "Shyrack Cave". Можете двигаться туда, что найти ситхов-мятежников. Вы можете им просто помочь или убить. Стоит отметить, если выберете последний вариант, то повысите престиж.

Оказавшись на выходе из пещеры, проходите по мосту и приготовьтесь к встрече с огромным чудовищем Terentatek. Расправьтесь с ним и обыщите трупы, валяющиеся неподалеку, чтобы подобрать комплекты одежды и журнал джедая. Выбирайтесь из этой пещеры и двигайтесь в другую, которая называется "Ajunta Pall"s Tomb". Через некоторое время выйдете к тому месту, где находятся два моста. На одном из них стоит древняя колонна. Бегите к ней и заложите взрывчатку, чтобы подорвать преграду.

После этого сразу же нападут дроиды, которых нужно уничтожить, с помощью бластера или приема "throw lightsaber". После отыщите рычаг и опустите его. Можете проходить дальше и подойти к саркофагу. Открывайте его и полюбуйтесь на три меча, спрятанные в нем. Сейчас появится дух, обитающий в этой гробнице, и скажет, что вы можете забрать с собой меч только в том случае, если угадаете, какой из них когда-то был его.

В дальнейшем прохождении игры Star Wars: Knights of the Old Republic вам стоит направиться к скульптуре и вставить в нее меч "notched steel sword". После вернитесь к духу и пообщайтесь с ним, после чего он исчезнет. Не стоит его расспрашивать на счет карты, потому что он набросится на вас и это может плачевно закончится.

Выбегайте из гробницы и проходите дальше. Вас встретит один из учеников-ситхов и начнет просить, чтобы вы отдали ему меч. Советую его обмануть или дать подделку, потому что юнец ничего не заподозрит и уйдет счастливый. Вернитесь в академию и пообщайтесь с Uthar"ом. Расскажите ему о своих похождениях, в которых вы встречали и пленника, и отступников. Также поведайте о том, что добыли меч и код ситхов. После этого в прохождении Star Wars: Knights of the Old Republic придется пройти небольшой тест на проверку правдивости вышеперечисленной информации. Советую придерживаться данных ответов на поставленные вопросы:

Passion;
- strength;
- power;
- victory;
- the Force shall free me;
- false.

Но даже после этого учитель не будет удовлетворен уровнем вашего престижа. В этом случае вам придется рассказать ему о предательстве его верного помощника - Yathur"ы. Только после этого ваша кандидатура будет одобрена, и вы получите разрешение на подготовку к заключительному испытанию. Оно заключается в том, чтобы победить Yathur"а. Советую до начала сражения отравить противника, чтобы облегчить себе задание.

Для этого необходимо подойти к выходу, ведущему в долину, и передать там ситу Adrenas"у Datapad. Но есть возможность затеять двойную игру, чтобы понаблюдать, как бывшие товарищи воюют друг против друга. Для этого необходимо доложить каждому из них об измене другого.

Затем в прохождении игры Star Wars: Knights of the Old Republic подойдите к мастеру и перенеситесь в гробницу под названием "Naga Sadow". На этой территории вам стоит найти звездную карту и световой меч. Потом вернуться к входу, ведущему в гробницу. Так как ваши попутчики будут ждать вас около входа в гробницу, то придется выполнять это задание, чтобы суметь выбраться отсюда. Само испытание заключается в решении нескольких довольно простых головоломок. Удачи.

Двигайтесь в западную часть локации и приготовьтесь к встрече с парочкой противников. После того как уничтожите их, выходите через двери, которые они охраняли. Так попадете в комнату, в которой можно подобрать "Pillar of Fire" и "Pillar of Ice". Подойдите к колоннам и заберите с них "cold grenade" и "fire grenade", а потом выбегайте на перекресток. Найдите кислотное озеро и бросьте туда "cold grenade"

После этого оно покроется льдом. Двигайтесь дальше и встретьтесь с Uthar и Yathura. Сейчас сможете выбирать, на чью сторону встать, либо прикончить обоих. Лично я перешел на сторону мастера и убил противника. Только после этого вам присвоят звание сита. Теперь можете вернуться на космолет и взять курс на планету Manaan.

— Коррибан
Гробница Нага Садоу / Naga Sadow"s Tomb

1) ВЫХОД:

в Долину Темных Лордов (#10). Вы начнете свой финальный тест сразу после входа. Дверь будет закрыта, пока вы не закончите тест и не получите Звездную Карту.

Когда вы войдете, вашей целью будет сказать Утару, что вы поняли его слова и готовы начать. В журнале появится новая запись, и вас отпустят. Хотя основная цель здесь — получить светомеч (и Звездную Карту) на территории #9, сначала вам нужно будет преодолеть бассейн с кислотой на территории #8. Решение находится в восточной стороне. В западной есть мощное оружие ближнего боя, и об этом будет рассказано позднее.

2) Три рэйда:

Один хулак рэйд, более сильная разновидность, и пара обычных. Они подвержены воздействию Силы, но могут наносить удары со средним и большим уроном. Вы найдете еще трех рэйдов на территории перед #7 и перед #9.

3) Останки человеческого скелета:

Обыщите останки, на которых находится датапад, объясняющий кое-что насчет загадки с бассейном с кислотой на территории #8 и того, что находится в комнате. Будьте в готовности и полном здоровье, когда войдете в следующую комнату, так как битва может быть сложной, или простой, в зависимости от того, какими навыками Силы вы обладаете.

4) Терантатеки, рычаг и кристалл:

Вашей первой целью будет избавиться от двух охраняющих территорию терантатеков в дальней стороне комнаты. Скорее всего, для некоторых они будут представлять серьезную проблему, поэтому вот несколько подсказок. Они наносят очень сильный урон, поэтому лучше всего обездвижить их каким-либо образом, используя соответствующие навыки Силы, к которой они имеют низкую сопротивляемость. Бросьте сначала пару гранат, если вы не уверены в своих силах. Вы можете также медленно подойти к левой стороне стены, пока первый зверь вас не заметит, потом двигайтесь обратно и сражайтесь с ним отдельно; выманивать их по одному проще, если вам не хватает навыков Силы в это время. Кроме этого, вы можете сначала взять отравленный клинок Нага Садоу на территории #7, ударить одного из них, пока он не будет отравлен, а потом продолжать дальше. Самый легкий путь, хотя и не слишком честный, — заставить их гонять за вами по комнате, потянуть за рычаг и пройти в следующую комнату, где вы можете безопасно разобраться с ними на расстоянии. Выбор за вами, конечно же. Когда они будут мертвы, вы можете пройти к рычагу в дальней стороне комнаты, который открывает дверь на территорию #5, но сначала проверьте человеческий скелет возле середины западной стены и возьмите один из самых мощных кристаллов для светомеча в игре, кристалл Солари. Это будет ваш единственный шанс найти его.

Также на скелете есть «дневник Шаэлы», часть длинной межпланетной истории о трех следователях и их отношениях. Дневники других двух компаньонов находятся в Ширакских Пещерах (#4) и на Кашииике, в Нижней темной долине (#8). Дневник в Ширакских пещерах принадлежит Дюрону, а тот, который на Кашииике — Гууну Хэну. Вместе они составляют эту «трилогию». Добавьте к этому пролог, который вы получите от джедая, охраняющего Анклав на Дантуине недалеко от «Черного Ястреба», и вы получите полную картину.

Кода все сделаете здесь, поверните рычаг, который управляет замком двери на территорию #5, и входите.

5) Колонны Льда и Огня:

В комнате стоят две колонны, в каждой из которых находится особая граната, одна сделанная из огня, а другая изо льда. Вы можете взять обе, но только «особая холодная граната» имеет значение. С этим приобретением теперь вы можете пересечь бассейн с кислотой на территории #8, но вы, вероятно, можете получить мощный меч на территории #7 до того, как закончите этот тест. Это потребует решения еще одной загадки. К счастью, решение прямо здесь.

6) Компьютерный терминал и загадка с энергетическими столбами:

Как только вы сюда войдете, двери закроются, и вам не останется ничего, кроме как разгадать эту головоломку, похожую на старинные и хорошо известные «Ханойские башни». Используйте терминал, и он выдаст вам много указаний. Слева от вас стоят четыре столба, и вам нужно перенести все энергетические кольца на правый дальний столб. Конечно, есть соответствующие правила, и машина вам их объяснит. Когда вы благополучно перенесете все части, вы сможете войти на территорию #7. Вот наиболее быстрое решение:

    1. Переместите систему с левого столба --> на средний столб
    2. С левого --> на правый
    3. Со среднего --> на правый
    4. С левого --> на средний
    5. С правого --> на левый
    6. С правого --> на средний
    7. С левого --> на средний
    8. С левого --> на правый
    9. Со среднего --> на правый
    10. Со среднего --> на левый
    11. С правого --> на левый
    12. Со среднего --> на правый
    13. С левого --> на средний
    14. С левого --> на правый
    15. Со среднего --> на правый

Когда они все будут на месте (на дальнем правом столбе), откройте дверь и продолжайте. Берегитесь нескольких рэйдов (как описано на территории #2) и мины впереди.

7) Памятник Нага Садоу:

Внутри памятника находится превосходный отравленный клинок Нага Садоу. Также обыщите человеческий скелет на земле, там есть некоторые полезные средние предметы. После этого пройдите к территории #8 и бассейну с кислотой.

8) Бассейн с кислотой:

Когда вы подойдете к бассейну с кислотой, появится диалоговый экран и спросит, что бы вы хотел сделать. Если у вас есть обе гранаты с территории #5, выберите бросить в бассейн особую ледяную гранату. После этого поверхность замерзнет, и вы сможете безопасно перейти территорию. Конечно, если бросите огненную гранату, приготовьтесь к худшему. Проходите к территории #9, но остерегайтесь несколько рейдов, как объяснено на территории #2.

9) Звездная Карта Коррибана и светомеч ситхов:

Когда вы сюда придете, Звездная Карта откроется, и вы получите неимоверное количество опыта в 250хр. В Статуе Ситха позади Звездной Карты находится ситхский светомеч. Теперь время подлечиться и проследовать на территорию #10, обратно к бассейну с кислотой для последней схватки, где ждут Утар и Ютура.

10) Утар и Ютура:

В зависимости от того, что вы делали в Академии Ситхов в отношении двойной игры и отравления, у вас будет несколько разных вариантов и сценариев. А именно: вы можете драться с Утаром и Ютурой по отдельности, или можете драться с ними обоими одновременно. Есть еще небольшая вариация. Если вы примете сторону Ютуры и сначала сразитесь Утаром, у вас будет возможность отпустить Ютуру (после того, как она сдастся) за очки Светлой стороны. Также это шанс сохранить Академию Ситхов мирно настроенной к вам. (Это можно сделать и приняв сторону Утара, если вы рассказали ему о планах Ютуры и не отравляли его потом, либо если вы были на «Левиафане», и тогда вы сможете рассказать ему, что узнали там…) Больше всего опыта и награды вы получите, если сразитесь с ними обоими, так как в этом случае вы можете обыскать их останки и получить много вещей и кредитов. Утар может оказаться очень силен, поэтому лучше всего будет, если вы нанесете удар первым с помощью навыков Силы.

Когда вы первый раз поговорите с Утаром во время последнего разговора, вам нужно будет сделать выбор. Вот сценарии:

«Я с вами, Утар»
Вы выбрали сторону Утара. Кроме того, что вы получите очки Темной стороны, вам придется сначала убить Ютуру, а потом разобраться с Утаром. В зависимости от того, как вы вели двойную игру, если вы решили отравить Ютуру, Утар предоставит вам возможность (или две) расстаться мирно. Если вы пошли против него, он нападет на вас, и вы получите 840хр плюс то, что будет на их останках после битвы (описано в конце). Если вы расстались мирно, и он, и все в академии, когда вы войдете туда, разумеется, на вас не нападут.

«Я с тобой, Ютура»
Вы играете напрямик, но по-прежнему на стороне ситха. Сначала вы оба атакуете Утара. Когда он будет мертв, Ютура не позволит вам уйти без битвы. Когда силы ее будут на исходе, она сдастся и предоставит вам последний шанс для диалога. Если вы позволите ей уйти, вы получите очки Светлой стороны, но останетесь без трофеев. Академия Ситхов также предоставит вам безопасный проход. Если вы отпустите ее и убедите оставить путь Ситхов, вы получите очки Светлой стороны, и академия будет враждебна, когда вы туда вернетесь. В качестве бонуса, когда обратите ее к Свету, если вы можете после этого вернуться на Дантуин, вы можете найти Ютуру недалеко от Анклава Джедаев в северной стороне двора! Однако, если вы останетесь и атакуете ее, вы получите очки Темной стороны, но сможете собрать «добычу» с ее останков. Выбор за вами.

«Я выбираю… себя»
Отважная душа. Вы решили сразиться с ними обоими, но, к счастью, один из них, если не оба, были отравлены и стали значительно слабее, в зависимости от того, как вы играли в Академии. В этом варианте у вас будет трудная битва, если вы не нанесете первый удар с помощью навыков Силы. Это должно быть атакующее или обездвиживающее действие. Вы можете, конечно, использовать Силу Сопротивление или Иммунитет, так как они сделают то же самое, но в этот первый момент они будут уязвимы. В версии для Xbox вы получите 840хр, должны получить очки Светлой стороны, полагая, что вы не выбрали ни один из «темных» вариантов, и потом сможете обыскать оба их тела.
В версии для PC вы получите очки Темной стороны, обратите внимание на разницу.

«Вы оба подлецы»
Вы получите очки Светлой стороны за это «признание», и после этого будете вынуждены защищаться.

Что бы вы ни выбрали, вы, очевидно, будете обыскивать их трупы. У Утара есть 3000 кредитов, интерфейс подавления безопасности и Синнагарский боевой костюм. У Ютуры — 1500 кредитов и некоторые предметы средней ценности. После того, как все сделаете, не забудьте подобрать кристалл Солари на территории #4 или отравленный клинок Нага Садоу, если еще этого не сделали. Выход, конечно же, на территории #1.

Когда вы вернетесь в Академию Ситхов, все будут враждебно настроены против вас, если только вы не отпустили Ютуру или не приняли сторону Утара, убедив его в том, что в вас есть нечто особенное. Когда вы войдете территория #13 Академии Ситхов будет кишеть учителями и учениками. Один из членов вашей команды будет с вами, а другой останется там, где раньше сидел Утар, в центральной комнате Академии на территории #8. Это может быть нелегко, так что будьте готовы.

Поздравляем. Если вы следовали этому прохождению, теперь вы получили свою пятую и последнюю Звездную Карту и готовы покорять Неизвестное! Просто активируйте Галактическую Карту на «Черном Ястребе», и вы увидите новую опцию.

Полное прохождение Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords
07.08.2004

Планета Тарис: Танец с Твилек

В Нижнем городе Тариса, в одном баре можете помочь или не помочь Твичечке получить место в танцевальной(музыкальной) группе.
1.Если решили помочь, то выбирайте варианты, где вы нормально танцуете. Вам дадут очки.
2.Если решили ее проучить или просто потроллить ее. То выбирайте варианты, где можно бегать и падать.
Веселое задание. Особенно если ваш персонаж мужского пола.

Планета Тарис: База ситхов - Паззл «Пленный Дюрос»


Вы увидите Дюроса, содержащегося в тюремной капсуле. Если поговорите с ним, он скажет вам, что для того, чтобы выпустить его на волю, вам нужно решить небольшую головоломку. На стене перед капсулой расположены пять тумблеров, каждый из них имеет два состояния - красный и зеленый. Если все тумблеры станут красными, Дюрос умрет. Если зелеными - Дюрос выйдет на свободу.

Решение головоломки:
а) Переключите средний тумблер.
б) Переключите крайний правый тумблер.
в) Переключите крайний левый тумблер.

Когда освободите Дюроса, получите 110 хр и пункты Светлой стороны.

Планета Тарис: Загадка «ТВИСТЕД РАНКОР ТРИО»

Ничего не трогайте. Для начала осмотрите стол. Если вы хотите самостоятельно выполнить этот квест (и я полагаю, что сначала нужно попробовать найти решение самому, потому что в игре разбросано много забавных головоломок), берите в столе Датапад, затем отправляйтесь в меню квестов и переключитесь на вкладку квестовых предметов.
Датапад «Твистед Ранкор Трио» должен быть там. Прочтите его, чтобы найти решение этой простой загадки. Вам необходимо в правильном порядке активировать голограммы в этой комнате, чтобы открыть ящик.

Ниже приведена подсказка:
Активировать Элинду (Elinda) первой.
Активировать Юджаа (Ujaa) вторым.
Активировать Юджии (Ujii) третьим.
Активировать Лоопа (Loopa) четвертым.
Активировать Фодо (Fodo) пятым.
Активировать Ашану (Ashana) шестой.

Внутри ящика вы найдете Нитевую броню Ечани и 50 кредитов. Так же вы получите 110xp.

Планета Тарис: Загадка закрытого сейфа

Перед тем, как пытаться открыть сейф, подойдите к столу возле стены и прочтите электронный блокнот, лежащий в столе. В блокноте находятся подсказки, необходимые для того, чтобы открыть сейф. Прочитайте внимательно и запомните все детали.

Квест очень простой, но для тех, у кого плохая память, ниже приведены ответы на вопросы, задаваемые электронным замком сейфа:

«Гипердрайв» («Hyperdrive»)
«Мой дядя» («My uncle»)
«Альдераан» («Alderaan»)

В сейфе вы найдете бластерный пистолет (Blaster Pistol), модернизированную республиканскую броню (Republic Mod Armor) и 100 кредитов.

Планета Дантуин: Междоусобица Сандрал-Матали

Этот квест доступен после завершения трех Джедайских испытаний.

Если вы уже получили задание от Анклава Джедаев, то дроид снаружи поместья, разрешит вам пройти внутрь, чтобы поговорить с Мистером Сандралом.
Однако, прежде чем войти, вам следует поискать сына Сандрала для бонус-вещей и чтоб поднабраться опыта. Когда вернетесь, говорите с Дроидом и входите в Поместье. Далее идет квест «Мертвого Поселенца».

Дневник Казуса, квест «Мертвого Поселенца»:
Если вы уже получили квест по междоусобице Матали-Сандрал, но еще не посетили Мистера Сандрала, то вы можете приобрести дополнительный опыт и несколько неплохих вещичек, проходя этот вспомогательный квест.
Сын Сандрала пропал, сам Сандрал во всем обвиняет Алана Матали. Но как оказалось, Мистер Матали здесь не при чем. Кат Хаунды нанесли ущерб его сыну на Землях Метала. Прежде чем говорить с Сандралом в первый раз, идите на эти земли. Там вы найдете «Мертвого Поселенца», точнее то, что от него осталось. В его останках вы найдете Дневник Казуса и не мало полезных вещичек. Принесите дневник обратно в поместье, поговорите с дроидом и он вам обеспечит вход в усадьбу для разгвора с Мистером Сандралом. Вы получите очередную дозу экспы в размере 150 поинтов.

После спасения Шона:
Вы спасли и извлекли Шона из поместья и встретите их обоих, Шона и Рахейшу снаружи. Вскоре встретятся две семьи, и это даст вам возможность поупражняться в убеждении (очки Светлой Стороны), если оно у вас достаточно хорошо прокачено. Когда отцы двух семей и их дроиды встретятся (вы станете, кстати, свидетелем довольно забавной сцены), вы сможете получить очки Светлой Стороны, убедив упрямых отцов «решить эту проблему вместе».
После удачных, но довольно сложных убеждений, вы убедите отцов вновь поверить в Шона и Рахейшу, получите 500 кредиток, 900 очков опыта, ну и конечно же очки (все вместе) Светлой Стороны.
Однако, многие люди, играющие в эту игру вынуждены идти по другому пути: убеждая детей пойти в Анклав Джедаев подальше от своих отцов, в то время как папаши остануться свирепыми и пообещают поговорить с Советом Джедаев по этому поводу. За это вы получите 600 очков опыта.
Ну и завершая картину, вы можете спровоцировать две семьи к тому, чтобы их дроиды атаковали вас, и вы получите очки Темной Стороны и легкую победу.

Планета Дантуин: Роща - «Убийство поселенца»

Здесь к вам подойдет Болук, Джедай-тви’лек, который расследует недавнее убийство. Он попросит вас помочь в расследовании (если вы покинете локацию, то не сможете завершить этот квест). У Болука есть два подозреваемых – Рикард Лусоф и Хэндон Галд. Имя жертвы – Калдер. В расследовании вам поможет информационный дройд, стоящий около моста. Он может дать вам сведения об обстоятельствах убийства и уликах, найденных на месте преступления.

Каждый «раунд» расследования включает в себя опрос подозреваемых и получение сведений у дройда. Когда вы соберете всю необходимую информацию, подойдите к Болуку, ответьте на его вопросы и начинайте новый “раунд”.

Раунд первый.
После допроса подозреваемых и получения у дройда информации, вы придете к выводу, что Рикард лжет. Действительно, как он мог попасть не в того, в кого целился из-за яркого солнечного света, если во время совершения преступления было пасмурно? Подойдите к Болуку и поделитесь с ним этими соображениями.

Раунд второй.
Собрав всю информацию, вы узнаете, что оба подозреваемых имели мотив для убийства. Поговорите с Болуком и скажите ему, что преступление мог совершить любой.

Раунд третий.
Снова расспросите Рикарда, Хэндона и информационного дройда. Вы придете к выводу, что на этот раз солгал Хэндон, т.к. он сказал, что бластер, из которого убили Калдера, был у него украден, хотя заявления о краже подано не было.

Раунд четвертый.
На этот раз вы можете не говорить с Рикардом и Хэндоном, а лишь узнать у дройда, что кровь, найденная на месте преступления, не принадлежит жертве.

Скорее всего, это кровь Хэндона – ведь не зря же он хромает.

Расскажите об этом Болуку. Он пойдет и осмотрит рану Хэндона.

Теперь у вас есть выбор: вы можете обвинить в убийстве Рикарда или Хэндона – за это получите 470xp и предостережение от Болука. Но если вы сказажете ему, что виновны оба и раскроете их мотивы (Калдер спал с женой Хэндона и одновременно был компаньоном Рикарда в каком-то неудачном предприятии), то получите от Болука похвалу и целых 1310xp!

Планета Дантуин: Древняя Роща, Джухани.

Здесь на вас нападет Джухани – темный Джедай и один из возможных членов вашей команды. Биться с ней вам придется в одиночку – Джухани быстро нейтрализует ваших спутников. Используйте энергетический щит, чтобы облегчить сражение. Когда у Джухани останется меньше двух третей жизней, она перестанет драться и захочет поговорить с вами. Вы можете уговорить ее перейти на светлую сторону Силы, использовав в разговоре с ней ваш навык убеждения или сказав, что Совет простит ей нападение на своего учителя. Если вам удастся это сделать, то вы получите 1200 хр, а Джухани будет ждать вас в Анклаве (на площади между залом Совета и выходом). Также вы можете убить ее, но в этом случае вы потеряете ценного бойца и получите пункты темной стороны.

Мой вам совет: оставьте в живых Джухани. Она не плохой сопартиец и лучше ее выбирать, когда надо спасать на "Левиафане" Карта, Бастилу и ГГ. Легче миссия пройдет.

Планета Манаан: Суд над Санри.

Старый Санри, знакомый Джоли Биндо, обвиняется в убийстве. Он на самом деле убил женщину-ситха, узнав, что она использовала его для шпионажа.

Но тут возникает нравственная дилемма: если вы в суде обвините его в убийстве, то это будет справедливо, но пойдет на пользу ситхам. Если вы схитрите и постараетесь оправдать Санри, то это будет полезно Республике, но нечестно. Решившие оправдать Санри (и сообщившие ему об этом) заработают (-).

Договоритесь с судьями о том, что вы, как джедай, станете помогать в деле.
Поговорите с обвиняемым, его женой Элорой, свидетелями - портье, Фиритом и Глуубаром. Зайдите на базу Республики, поговорите с его главой.
Взломав компьютер Республики по наводке неизвестного человека, вы увидите видеозапись, доказывающую виновность Санри.
Если вы еще не зачищали базу ситхов, то и с ситхами тоже побеседуйте.

Довести дело до смертного приговора легко - надо лишь предъявить суду видеозапись с кадрами убийства. Чтобы оправдать Санри, придется постараться. Подкупите портье. Портье на суде солжет, сказав, что Санри убежал из гостиницы до выстрела. Протестуйте против обвинений во лжи со стороны ситха. Когда выступит родианец Глуубар, надавите на него - он признается, что подбросил медальон. Это будет только на пользу подзащитному.
Ни в коем случае не апеллируйте к старости подзащитного и к его боевым заслугам - это только повредит! Фирита спросите, видел ли он преступление? Естественно, он ничего не видел. У Элоры спросите о любовной связи Санри с жертвой, а у самого подзащитного - не могли бы ситхи подставить его, когда он решил завязать со связью на стороне. В заключительном слове напирайте на то, что преступления никто не видел, так что его сфабриковали ситхи. Санри будет оправдан.

поправка для суда над Санри: когда будет выступать Фирит нужно будет сказать про то что Эласса была тёмным джедаем и про то, что он не видел убийства; когда будет выступать Глуубар нужно будет сказать про то что он подбросил медаль и про то что он не видел убийства;

Спасибо за дополнонение пользователю.
У многих не получается выйграть суд.

Планета Манаан: Роланд Ванн, Глава Посольства. Квест по получению кода.

Это человек, с которым вам нужно поговорить, чтобы найти Звездную Карту. Сначала он попросит вас об одной услуге, в обмен на информацию о Звездной Карте. Вам нужно будет проникнуть на Базу Ситхов, найти специального дроида, забрать его модуль с данными, касающимися подводных операций, и вернуть его в посольство для дальнейших инструкций.

Чтобы попасть на Базу Ситхов, Роланд предложит вам три способа. Вы можете допросить заключенного-ситха, удерживаемого в посольстве, терр.; взломать ситхскую карту доступа в компьютерной комнате посольства, терр. или проникнуть в частный ангар в Посадочном секторе с помощью карты доступа, которую он вам даст, и взять транспорт прямо до второго входа в Базу Ситхов. Проникновение в ангар лучше всего для получения опыта, хотя вы, конечно же, можете использовать все способы. Допрос не даст вам никакого опыта, но я предоставлю ответы ниже.

Дешифровка карты доступа к Базе Ситхов:

Чтобы войти на Базу Ситхов со «свежевзломанной» карточкой, войдите в компьютерную комнату на территории #6. Вас поприветствует техник, который объяснит вам, как дешифровать карты. Это довольно простые головоломки последовательностей, и чтобы начать, используйте компьютерный терминал в правой стороне комнаты. Вот ответы:
Последовательность 1, прогрессия на сложение: 1, 2, 4, 7, 11, 16... ?
Ответ: 22

Последовательность 2, прогрессия на вычитание: 21, 18, 16, 15, 15, 16... ?
Ответ: 18

Последовательность 3, прогрессия на умножение: 1, 2, 4, 8, 16, 32... ?
Ответ: 64. Каждое число умножается на 2.

Последовательность 4, прогрессия на деление: 128, 64, 32, 16, 8, 4... ?
Ответ: 2. Каждое число делится на 2.

Последовательность 5, экспоненциальная прогрессия: 32, 81, 64, 25... ?
Ответ: 6. 2 в 5-й, 3 в 4-й, 4 в 3-й, 5 в 2-й и 6 в 1-й степени.

Последовательность 6, логарифмическая прогрессия: 1 0 - 8 3 - 32 5 - 128 ... ?
Ответ: 7. 2 в степени 0 = 1, 2 в 3 = 8, 2 в 5 = 32 и 2 в 7 = 128.

Когда вы пройдете все последовательности, вы получите новую карту доступа (и 300хр), которую вы можете использовать, чтобы войти на Базу Ситхов в Ахто-Западе. Конечно, вы по-прежнему можете войти на базу, используя транспорт в частном ангаре, описанном ниже; выбор за вами.

Допрос пленника для получения кода доступа к Базе Ситхов:

Чтобы войти на Базу Ситхов после допроса, вам нужно убедить пленника заговорить. Вы можете последовательно выбирать одни и те же опции один-два раза, пока он не расколется. Чтобы начать допрос, поговорите с Офицером разведки. Вот общая последовательность, необходимая, чтобы сломить пленника.
1. Выберите: «Успокойтесь, я не буду вам угрожать.»
2. Выберите: «Мы единственные, кто примет вас теперь.»
3. Выберите: «Давайте попробуем что-нибудь другое.»
4. Выберите: «Мы знаем кое-что о вашем компаньоне.»
5. Выберите: «Может быть, мы отдадим вас Ситхам, но его оставим.»
6. Если в этот раз не поможет, произведите те же действия еще раз, используя «Может быть, мы сделаем что-нибудь с Телой», а затем «Мы бы могли облегчить жизнь вам обоим в Республике.» Если снова не получится, попробуйте снова по порядку с 1 по 6. На третий раз должно сработать. Вы не получите опыта, но получите код доступа, чтобы войти на Базу Ситхов в Ахто-Востоке

Планета Манаан: Панель управления колто

Последний этап Манаана.
Используя эту панель, вы можете либо
а) залить яд в вентиляцию уборочной машины из канистры, которую вам дал Коно в Управлении колто, чтобы отравить гигантскую фираксу… либо
б) решить головоломку по распределению токсичных химикатов, чтобы взорвать станцию.

Если вы решите залить яд, вы не получите очков опыта и будете навеки изгнаны с Манаана по возвращении на поверхность. Все аптечки и лечебные товары значительно возрастут в цене по всей галактике. Просто активируйте панель управления и выберите опцию «залить яд в вентиляцию». Теперь можете идти забирать Звездную Карту за 2000хр и вернуться на поверхность через станцию Хракерт!

Есть возможность отравить систему колто и не быть выгнанным из Ахто Сити. Тем не менее, во время слушания есть только ОДИН вариант правильных ответов, который приведет к этому результату. Ответы должны быть следующими:

1. В самом начале скажите правду, что «уборочный механизм выпустил токсины в воду».
2. Когда они спросят, что случилось со станцией, ответьте: «Это не моя вина! Механизм сломался!»
3. Когда они спросят, что случилось с механизмом, ответьте: «Ладно, это сделал я. Но вы не можете ничего мне сделать - я знаю слишком много!»
4. Когда суд предположит, что они закроют планету для всей республики, ответьте: «Если вы нас выгоните, я расскажу, что колто уничтожен!»
После четвертого ответа они решат, что вряд ли могут что-то вам сделать, так как вы загнали их в угол. Они позволят вам уйти, если вы никому ничего не скажете про колто.

Распределение химикатов:

Если вы предпочтете распределить химикаты в капсулах по обеим сторонам панели управления, чтобы разрушить станцию, вам нужно будет наполнить правый контейнер (который вмещает 5 частей) только 4-мя частями жидкости. Левый контейнер вмещает только 3 части. Сначала войдите в управление давлением топливного резервуара. Вот самое быстрое решение:

1. Наполните емкость контейнера. (контейнер = 5 частей)
2. Перелейте из контейнера в инжектор. (контейнер = 2, инжектор =3)
3. Опустошите емкость инжектора. (контейнер = 2, инжектор =0)
4. Перелейте из контейнера в инжектор. (контейнер = 0, инжектор =2)
5. Наполните емкость контейнера. (контейнер = 5, инжектор =2)
6. Перелейте из контейнера в инжектор. (контейнер = 4, инжектор =3)
Это должно сработать. Когда механизм будет разрушен, гигантская фиракса уйдет в сторону, и вы получите доступ к Звездной Карте! Заберите ее и заодно 2000хр, а затем вернитесь на Станцию Хракерт. Вы можете, конечно, вернуться к Коно Нолану и Сами, но они буду ждать «настоящую» спасательную команду.

Планета Татуин: Море Дюны Танис Венн, Дамский угодник.

Каждый дроид имеет метку Droid K-X12a до Droid K-X12d и у каждого своя загадка.

Если вы имеете достаточно ремонтных запчастей, то можете просто перепрограммировать дроидов, чтобы снять ловушки. Однако, немного подумав, вы можете их снять и без запчастей. Активируйте любой, понравившийся вам дроид, прочитайте послание Марлены ради смеха, если хотите. Выберете опцию, что вы хотите сделать попытку вручную войти в диагностический режим. Вам будут представлены разные загадки у каждого дроида. Как только каждый будет поставлен в нормальный режим, поговорите с Танисом для 400 кредиток и 175 экспы.
А вот и ответы:
Дроид А: Узел 2 сообщает точно
Дроид В: Отсутствующее значение это 7 - (Последовательность состоит из простых чисел).
Дроид С: Укажите 120 сильных пульсаций

Решение Найдено:
Доля сильных Пульсаций + доля слабых = Общая Энергия
x/180 + 100/300 = 1
x/180 = 1 - 1/3
x/180 = 2/3
x = (180*2)/3
x = 360/3, следовательно, x = 120

Дроид D: Введите 31-13-12-14 * 23-41-12-14

Абстрактно очевидное решение уже имеет смысл. Оно оригинально:
4,
14,
11-14
31-14
13-21-14

Отсюда вы получаете, 31-13-12-14 , 23-41-12-14.

Решение в каждом своем шаге таково, что вы описываете, сколько цифр в предыдущем ответе. Поэтому начинайте с четверки (могло быть все что угодно, но они начали с этого). У вас только одна четверка. Это выражается просто как «14», потому что у вас только одна четверка, следовательно таков следующий ответ.

Теперь опишите каждое число в цифре «14». У вас только одна единица, и одна четверка. Это можно выразить как «11 - 14». Теперь опишите это. У вас три единицы и по-прежнему одна четверка, поэтому ответ «31-14.»

Теперь и это опишите (в порядке появления). У вас одна тройка, две единицы и одна четверка в этом выражение, которое образует ответ «13-21-14.» И наконец, опишите это выражение, в порядке появления цифр.

У вас три единицы, одна тройка, одна двойка и одна четверка, что равнозначно «31-13-12-14» и следовательно, две тройки, четыре единицы, одна четверка, что равнозначно «23-41-12-14,» это и есть ваш ответ.

Планета Коррибан: Гробница Нага Садоу

Самая труднопроходимая часть
Компьютерный терминал и загадка с энергетическими столбами:

Как только вы сюда войдете, двери закроются, и вам не останется ничего, кроме как разгадать эту головоломку, похожую на старинные и хорошо известные «Ханойские башни». Используйте терминал, и он выдаст вам много указаний. Слева от вас стоят четыре столба, и вам нужно перенести все энергетические кольца на правый дальний столб. Конечно, есть соответствующие правила, и машина вам их объяснит. Когда вы благополучно перенесете все части, вы сможете войти на территорию. Вот наиболее быстрое решение:

1. Переместите систему с левого столба --> на средний столб
2. С левого --> на правый
3. Со среднего --> на правый
4. С левого --> на средний
5. С правого --> на левый
6. С правого --> на средний
7. С левого --> на средний
8. С левого --> на правый
9. Со среднего --> на правый
10. Со среднего --> на левый
11. С правого --> на левый
12. Со среднего --> на правый
13. С левого --> на средний
14. С левого --> на правый
15. Со среднего --> на правый
Когда они все будут на месте (на дальнем правом столбе), откройте дверь и продолжайте. Берегитесь нескольких рэйдов и мины впереди.

Планета Коррибан. Гробница Марка Рагноса

Порядок отключения схем дроида:
"Боевая матрица"
"Матрица двигательной функции"
"Матрица сенсорных систем"
"Матрица памяти"
"Системы распознавания"
"Матрица эмоциональных конструкций"
"Матрица симуляции творчества"
И он автоматически отключит свое «Ядро».

Неизвестный мир, Катакомбы Храма: Головоломка из плиток